Montag, 10. Oktober 2016

//Citizen Science
Was erfolgreiche Citizen Science-Projekte ausmacht

Die sog. „Bürgerwissenschaften“ ziehen immer mehr Hobbywissenschaftler in ihren Bann. Die Initiatoren aktueller Projekte setzen dabei vor allem auf den Spieltrieb der Community.

Wer sich durch die Forumseinträge des Citizen Science-Projekts „Galaxy Zoo“ klickt, das schon seit 2007 die User damit lockt, Fotos ferner Galaxien zu sichten, die noch nie zuvor ein anderer Mensch zu sehen bekommen hat, der erhält einen ersten Eindruck davon, was die derzeitige Popularität von Citizen Science ausmachen könnte. So bezeichnet User „Atominator“ Galaxy Zoo als „das Facebook für Astronomen“ und freut sich über den tollen Erfahrungs- und Wissenschaftsaustausch in der Community. „Bist du schon süchtig?“, fragt eine andere? Und Junior Member „AJM83“ kann beim Durchklicken der Aufnahmen nach einem langen Arbeitstag einfach nur super gut entspannen. Bis zum Januar 2011 sollen bereits über 80.000 Benutzer an dem Projekt mitgewirkt haben. Wie viele davon regelmäßig und langfristig dabei sind, ist schwer zu sagen. Doch das Projekt zeigt, dass es ein grundsätzliches Interesse für diese Mischung aus Spaß und wissenschaftlicher Fleißarbeit gibt. Das hat auch das Bundesministerium für Bildung und Forschung erkannt und ein eigenes Förderprogramm aufgelegt: „Bürger schaffen Wissen - Wissen schafft Bürger“ (GEWISS) heißt die neue zentrale Plattform zur Bündelung der bundesweiten Citizen Science-Aktivitäten, die von den Einrichtungen der Helmholtz- und der Leibniz-Gemeinschaft mit ihren universitären Partnern getragen wird. Bereits im März 2016 wurde ein Grünbuch veröffentlicht, das als Grundlage zur Ausarbeitung einer langfristigen Strategie dienen soll.

Um Citizen Science-Projekte in Zukunft für die breite Masse noch attraktiver zu machen, setzen viele Initiatoren inzwischen verstärkt auf das Prinzip der „Gamification“, d. h. die Einführung spielerischer Elemente, um die Laienforscher bei der Stange zu halten. So verfolgt das Projekt „artigo“, eine Zusammenarbeit des Instituts für Kunstgeschichte und des Instituts für Informatik an der Ludwig-Maximilians-Universität München, den primären Zweck, Millionen elektronisch  reproduzierter Kunstwerke zu verschlagworten, damit diese später anhand spezifischer Suchanfragen leichter wiedergefunden werden können. Um der Mühsaal und Drögheit einer solchen Aufgabe zu entgehen, wurde daraus schlichtweg ein spielerischer Wettkampf konzipiert. Und tatsächlich ist das Entschlüsseln der Inhalte und Motive von Kunstwerken, die das Programm ohne jederlei Kontext bereitstellt, nicht nur erstaunlich unterhaltsam, sondern artet im Konkurrenzkampf mit einem weiteren Spieler zu einer äußerst kurzweiligen sportlichen Übung aus, mit der im Nu ein paar Bilder geschafft sind. Im Anschluss an jede Runde erhält der Spieler einige Basisinformationen zu jedem verschlagworteten Bild, dann geht es auch schon weiter in die nächste Runde. Dieser Wechsel aus Aktivität und Wissensbefriedigung ist unterhaltsamer (und vielleicht sogar lehrreicher) als mancher Museumsbesuch. 
In einer anderen Variante des Spiels sind bestimmte Schlagworte tabu, was den User zu einer noch detaillierteren Bildbeschreibung zwingt. Um sicherzugehen, dass die Benutzer keine unsinnigen Schlagworte angeben, gleicht das Programm die Eingaben mit den Eingaben anderer Benutzer ab. Bei einer ausreichend hohen Übereinstimmung gilt ein Schlagwort als valide. In einer dritten Variante arbeiten beide Spieler zusammen: je präziser die Verschlagwortung des einen, desto schneller kann der andere Spieler das passende Bild auswählen und beide erhalten eine entsprechend hohe Punktzahl.

Doch wer meint, der Gipfel der Spaßwissenschaft sei damit bereits erreicht, der täuscht sich, wie das Smartphone-Spiel „Sea Hero Quest“ des Entwicklers Glitchers eindrucksvoll beweist. Mit dem Spiel, das im Auftrag der Deutschen Telekom zusammen mit Wissenschaftlern des University College London, der Universität von East Anglia und der gemeinnützigen Organisation Alzheimer`s Research entwickelt wurde, sollen Normdaten für die Demenzforschung gesammelt werden. Doch dieser wissenschaftlich Zweck verschwindet gänzlich hinter einem - na ja - fast ganz normalen Spiel, in dem sich der Spieler die Lage von Bojen auf einer Seekarte einprägen und anschließend mit einem Schiffchen möglichst effizient von einer Boje zur nächsten tuckern muss. Oder der Spieler muss sich im Nachhinein daran erinnern, wo er gestartet ist und eine Leuchtrakete an die Ausgangsposition schießen. Auf einer bunten Übersichtskarte wie in einem klassischer Jump 'n Run hüpft er von einer Station zur nächsten und sammelt fleißig Punkte und Erfahrungswerte. Sogar eine Rahmenhandlung gibt es, Trailer inkl. Mehr als 2 Millionen Mal wurde das Spiel laut Angaben des Herstellers bisher heruntergeladen. Und auch der wissenschaftliche Output ist nicht irrelevant: „Bis heute haben alle Spieler zusammen Navigationsdaten gesammelt, deren Erhebung unter Laborbedingungen mehr als 4.500 Jahre benötigt hätte“, erklärt Prof. Michael Hornberger, Professor für Demenzforschung an der Universität von East Anglia auf der Webseite „citizen-science-germany.de“.

Doch nicht nur vor dem Bildschirm, sondern auch in der analogen Welt nimmt das spielerische Element von Citizen Science-Projekten eine zentrale Rolle ein, insbesondere bei Jugendlichen und Schulklassen, die eine Hauptzielgruppe vieler Projekte sind. So wurde die „senseBox - Die Kiste mit Sinn“ des Instituts für Geoinformatik der Westfälischen Wilhelms-Universität Münster vom BMBF zum Citizen Science-Projekt des Jahres 2016 gekürt. Die Projektteilnehmer können sich mit dem Do-it-yourself-Bausatz, der einen frei programmierbaren Arduino-Mikrocontroller und diverse Sensoren enthält, ein eigenes Messinstrument bauen, mit dem sich Temperatur, Luftfeuchte, Luftdruck, Helligkeit, UV-Licht und Schall ortsbezogen messen lassen. Die gewonnenen Daten werden direkt auf eine Internetkarte übertragen und können dort - nach dem Open Data-Prinzip - weltweit betrachtet, analysiert und heruntergeladen werden. Das Beispiel zeigt, wie mit Citizen Science-Projekten auch für komplexe universitäre Forschungsprojekte im Bereich Klima, Verkehr und Umweltbelastungen Messdichten erzielt werden können, die im wissenschaftlichen Rahmen (ob aus finanziellen, zeitlichen oder arbeitstechnischen Gründen) so nicht möglich wären. Die gewonnenen Daten stehen Erhebungen von Wissenschaftlern - das sollen erste Studien gezeigt haben - in der Regel in puncto Validität in nichts nach. Gleichzeitig wird die Kreativität und der Entdeckergeist der Schüler gefördert.

Auch das Projekt „Plastikpiraten - Das Meer beginnt hier“ setzt auf den kindlichen Forscherdrang und will ganz nebenbei das Bewusstsein von Schülern für die großen Umweltzusammenhänge schärfen. Als offizielles Begleitprojekt zum Wissenschaftsjahr 2016/17 „Meere und Ozeane“ werden Jugendliche zwischen 10-16 Jahren dazu ermuntert, nach wissenschaftlichen Vorgaben über mehrere Wochen hinweg Daten zum Vorkommen von Plastikmüll in Fließgewässern zu erheben. Entsprechend pädagogisch aufbereitetes Begleitmaterial mit altersgerechten Aufgabenstellungen und Zusatzinformationen soll die Motivation weiter erhöhen. Die Daten lassen sich anschließend auf einer Karte darstellen und werden von der Kieler Forschungswerkstatt weiterverarbeitet. So sollen neue Erkenntnisse über die Kunststoffverunreinigung in deutschen Fließgewässern gewonnen werden. Gleichzeitig erhalten die Schüler einen Einblick in die Grundprinzipien wissenschaftlichen Arbeitens. Doch wer ein echter Plastikpirat ist, der bekommt von alledem meist nichts mit.