Was erfolgreiche Citizen Science-Projekte
ausmacht
Die sog. „Bürgerwissenschaften“ ziehen immer
mehr Hobbywissenschaftler in ihren Bann. Die Initiatoren aktueller Projekte
setzen dabei vor allem auf den Spieltrieb der Community.
Wer
sich durch die Forumseinträge des Citizen Science-Projekts „Galaxy Zoo“ klickt,
das schon seit 2007 die User damit lockt, Fotos ferner Galaxien zu sichten, die
noch nie zuvor ein anderer Mensch zu sehen bekommen hat, der erhält einen
ersten Eindruck davon, was die derzeitige Popularität von Citizen Science
ausmachen könnte. So bezeichnet User „Atominator“ Galaxy Zoo als „das Facebook
für Astronomen“ und freut sich über den tollen Erfahrungs- und
Wissenschaftsaustausch in der Community. „Bist du schon süchtig?“, fragt eine
andere? Und Junior Member „AJM83“ kann beim Durchklicken der Aufnahmen nach
einem langen Arbeitstag einfach nur super gut entspannen. Bis zum Januar 2011
sollen bereits über 80.000 Benutzer an dem Projekt mitgewirkt haben. Wie viele
davon regelmäßig und langfristig dabei sind, ist schwer zu sagen. Doch
das Projekt zeigt, dass es ein grundsätzliches Interesse für diese Mischung aus
Spaß und wissenschaftlicher Fleißarbeit gibt. Das hat auch das
Bundesministerium für Bildung und Forschung erkannt und ein eigenes
Förderprogramm aufgelegt: „Bürger schaffen Wissen - Wissen schafft Bürger“
(GEWISS) heißt die neue zentrale Plattform zur Bündelung der bundesweiten
Citizen Science-Aktivitäten, die von den Einrichtungen der Helmholtz- und der Leibniz-Gemeinschaft
mit ihren universitären Partnern getragen wird. Bereits im März 2016 wurde ein
Grünbuch veröffentlicht, das als Grundlage zur Ausarbeitung einer langfristigen
Strategie dienen soll.
Um Citizen Science-Projekte in Zukunft für die
breite Masse noch attraktiver zu machen, setzen viele Initiatoren inzwischen
verstärkt auf das Prinzip der „Gamification“, d. h. die Einführung
spielerischer Elemente, um die Laienforscher bei der Stange zu halten. So
verfolgt das Projekt „artigo“, eine Zusammenarbeit des Instituts für
Kunstgeschichte und des Instituts für Informatik an der
Ludwig-Maximilians-Universität München, den primären Zweck, Millionen
elektronisch reproduzierter Kunstwerke
zu verschlagworten, damit diese später anhand spezifischer Suchanfragen
leichter wiedergefunden werden können. Um der Mühsaal und Drögheit einer
solchen Aufgabe zu entgehen, wurde daraus schlichtweg ein spielerischer Wettkampf
konzipiert. Und tatsächlich ist das Entschlüsseln der Inhalte und Motive von
Kunstwerken, die das Programm ohne jederlei Kontext bereitstellt, nicht nur
erstaunlich unterhaltsam, sondern artet im Konkurrenzkampf mit einem weiteren
Spieler zu einer äußerst kurzweiligen sportlichen Übung aus, mit der im Nu ein
paar Bilder geschafft sind. Im Anschluss an jede Runde erhält der Spieler einige
Basisinformationen zu jedem verschlagworteten Bild, dann geht es auch schon
weiter in die nächste Runde. Dieser Wechsel aus Aktivität und
Wissensbefriedigung ist unterhaltsamer (und vielleicht sogar lehrreicher) als
mancher Museumsbesuch.
In einer anderen Variante des Spiels sind bestimmte
Schlagworte tabu, was den User zu einer noch detaillierteren Bildbeschreibung zwingt. Um sicherzugehen, dass die Benutzer keine unsinnigen Schlagworte angeben,
gleicht das Programm die Eingaben mit den Eingaben anderer Benutzer ab. Bei
einer ausreichend hohen Übereinstimmung gilt ein Schlagwort als valide. In
einer dritten Variante arbeiten beide Spieler zusammen: je präziser die Verschlagwortung des einen, desto schneller kann der andere Spieler das passende Bild auswählen und beide erhalten eine entsprechend hohe Punktzahl.
Doch wer
meint, der Gipfel der Spaßwissenschaft sei damit bereits erreicht, der täuscht
sich, wie das Smartphone-Spiel „Sea Hero Quest“ des Entwicklers Glitchers eindrucksvoll
beweist. Mit dem Spiel, das im Auftrag der Deutschen Telekom zusammen mit
Wissenschaftlern des University College London, der Universität von East Anglia
und der gemeinnützigen Organisation Alzheimer`s Research entwickelt wurde, sollen
Normdaten für die Demenzforschung gesammelt werden. Doch dieser
wissenschaftlich Zweck verschwindet gänzlich hinter einem - na ja - fast ganz
normalen Spiel, in dem sich der Spieler die Lage von Bojen auf einer Seekarte
einprägen und anschließend mit einem Schiffchen möglichst effizient von einer
Boje zur nächsten tuckern muss. Oder der Spieler muss sich im Nachhinein daran
erinnern, wo er gestartet ist und eine Leuchtrakete an die Ausgangsposition
schießen. Auf einer bunten Übersichtskarte wie in einem klassischer Jump 'n Run
hüpft er von einer Station zur nächsten und sammelt fleißig Punkte und
Erfahrungswerte. Sogar eine Rahmenhandlung gibt es, Trailer inkl. Mehr als 2
Millionen Mal wurde das Spiel laut Angaben des Herstellers bisher
heruntergeladen. Und auch der wissenschaftliche Output ist nicht irrelevant:
„Bis heute haben alle Spieler zusammen Navigationsdaten gesammelt, deren
Erhebung unter Laborbedingungen mehr als 4.500 Jahre benötigt hätte“, erklärt
Prof. Michael Hornberger, Professor für Demenzforschung an der Universität von
East Anglia auf der Webseite „citizen-science-germany.de“.
Doch nicht nur vor dem Bildschirm, sondern auch in
der analogen Welt nimmt das spielerische Element von Citizen Science-Projekten
eine zentrale Rolle ein, insbesondere bei Jugendlichen und Schulklassen, die
eine Hauptzielgruppe vieler Projekte sind. So wurde die „senseBox - Die Kiste mit Sinn“ des Instituts für Geoinformatik der Westfälischen
Wilhelms-Universität Münster vom BMBF zum Citizen Science-Projekt des Jahres
2016 gekürt. Die Projektteilnehmer können sich mit dem Do-it-yourself-Bausatz,
der einen frei programmierbaren Arduino-Mikrocontroller und diverse Sensoren
enthält, ein eigenes Messinstrument bauen, mit dem sich Temperatur,
Luftfeuchte, Luftdruck, Helligkeit, UV-Licht und Schall ortsbezogen messen
lassen. Die gewonnenen Daten werden direkt auf eine Internetkarte übertragen
und können dort - nach dem Open Data-Prinzip - weltweit betrachtet, analysiert
und heruntergeladen werden. Das Beispiel zeigt, wie mit Citizen
Science-Projekten auch für komplexe universitäre Forschungsprojekte im Bereich
Klima, Verkehr und Umweltbelastungen Messdichten erzielt werden können, die im
wissenschaftlichen Rahmen (ob aus finanziellen, zeitlichen oder
arbeitstechnischen Gründen) so nicht möglich wären. Die gewonnenen Daten stehen
Erhebungen von Wissenschaftlern - das sollen erste Studien gezeigt haben - in der
Regel in puncto Validität in nichts nach. Gleichzeitig wird die Kreativität und
der Entdeckergeist der Schüler gefördert.
Auch
das Projekt „Plastikpiraten - Das Meer beginnt hier“ setzt auf den kindlichen
Forscherdrang und will ganz nebenbei das Bewusstsein von Schülern für die
großen Umweltzusammenhänge schärfen. Als offizielles Begleitprojekt zum
Wissenschaftsjahr 2016/17 „Meere und Ozeane“ werden Jugendliche zwischen 10-16
Jahren dazu ermuntert, nach wissenschaftlichen Vorgaben über mehrere Wochen
hinweg Daten zum Vorkommen von Plastikmüll in Fließgewässern zu erheben.
Entsprechend pädagogisch aufbereitetes Begleitmaterial mit altersgerechten
Aufgabenstellungen und Zusatzinformationen soll die Motivation weiter erhöhen.
Die Daten lassen sich anschließend auf einer Karte darstellen und werden von
der Kieler Forschungswerkstatt weiterverarbeitet. So sollen neue Erkenntnisse
über die Kunststoffverunreinigung in deutschen Fließgewässern gewonnen werden.
Gleichzeitig erhalten die Schüler einen Einblick in die Grundprinzipien
wissenschaftlichen Arbeitens. Doch wer ein echter Plastikpirat ist, der bekommt
von alledem meist nichts mit.
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