Im Körper eines
zwölfarmigen Riesentintenfischs
Das Forscherteam um
Jaron Lanier erforscht am Microsoft-Research-Lab die Rolle und Möglichkeiten von
Avataren in Virtual-Reality-Anwendungen.
Dem Sein in virtuellen Welten sind so gut wie keine Grenzen
gesetzt. Das betrifft auch die Wahl des eigenen Körpers. Auch wenn die Vorstellung,
in einen anderen Körper hineinversetzt zu werden und sich darin zu bewegen, erstmal
ziemlich befremdlich wirken mag. Kann mich ein Programm zur Erzeugung virtueller
Realitäten wirklich glauben machen, dass ich in einer fremden Haut stecke?
Fühle ich mich tatsächlich wie ein Gorilla, wenn ich beim ersten
Blick an meinem virtuellen Ich herunter verwundert auf dichtbehaarte Extremitäten sowie doch eher ausladende Füße starre? Auch wenn ich -
nach einer kurzen Besinnungsphase - gedanklich wieder beim Menschsein angekommen
bin, verhalte ich mich vielleicht dann trotzdem im virtuellen Kontext wie ein
breitbeiniger Wüterich? Die Abhängigkeit des Verhaltens eines Benutzers von
seiner Selbstrepräsentation (z. B. in Form eines Avatars) wird auch als „Proteus-Effekt“
bezeichnet und wurde von den beiden amerikanischen Forschern Nick Yee und
Jeremy Bailenson am Virtual Human Interaction Lab der Stanford
University bereits in mehreren Studien nachgewiesen.
In einer neuen wissenschaftlichen Studie im Rahmen des Projekts
„Comradre“ unter der Leitung des VR-Pioniers Jaron Lanier bei Microsoft Research wurde jetzt untersucht, inwieweit Benutzer bereit sind, sich der Funktionsweise
eines Avatars, der nicht der eigenen körperlichen Repräsentation
entspricht, anzupassen, um effektiver Ziele in der virtuellen Umgebung zu
erreichen.
Begrifflich wird das Konzept der Fähigkeit zur Steuerung von
Avataren, die über andere Bewegungsfreiheiten verfügen als der menschliche
Körper, als „Homuncular Flexibility“ (zu dt.: flexibler Homunculus) bezeichnet
und stützt sich damit auf ein neuroanatomisches Modell, das bereits seit den
1950er Jahren existiert und nach dem die einzelnen Körperregionen wie eine
Karte im Gehirn abgebildet sind. In der aktuellen Studie wurde dazu in einem
ersten Experiment die Beziehung zwischen der tatsächlich ausgeführten
physischen Bewegung und der in der virtuellen Umgebung berechneten
Bewegung in mehreren Versuchsanordnungen variiert, um herauszufinden, ob der
Benutzer bereit ist, zur möglichst effektiven Erfüllung einer bestimmten
Aufgabe sich der Steuerung des neuen (unnatürlichen) Körpers anzunehmen. Dabei
wurde auch untersucht, inwieweit sich der neue Corpus mit dem variierten
motorischen Verhaltensmuster auf das Präsenzerleben des Benutzers in diesem
Körper und in der Umgebung auswirkt.
In einem ersten Experiment sollten verschiedene
Probandengruppen möglichst viele Ballons in einem Raum per Handbewegung oder Fußtritt
zum Platz bringen. So entsprach z. B. bei Gruppe 1 die natürliche Bewegung von
Händen und Beinen der Bewegung in der virtuellen Welt. Bei Gruppe 2 wurde die
Beziehung von Arm- und Beinbewegung umgedreht, d. h. ein Anheben des Beins
bewirkte ein Anheben des Arms und umgekehrt. Ergebnis des Experiments war, dass
die Probanden innerhalb eines relativ kurzen Zeitraums die veränderten
Bewegungsabläufe des unnatürlichen Avatars erlernten, um möglichst effektiv in
der virtuellen Umgebung agieren zu können. Es
konnte kein signifikanter Unterschied beim Präsenzerleben zwischen den
verschiedenen Bewegungskonfigurationen festgestellt werden.
In einem zweiten Experiment wurde das Körperschema noch
weiter verfremdet. Dazu wurde in zwei Experimentreihen ein natürlicher Avatar
einem Avatar mit einem zusätzlichen dritten Arm gegenübergestellt. Der dritte
Arm konnte durch eine Rotation des rechten bzw. linken Handgelenks jeweils auf
der x- und y-Achse gesteuert werden. Die Probanden mussten dabei zum Ergreifen einer
Reihe weiter entfernt stehender Kisten mit dem natürlichen Avatar einen
zusätzlichen Schritt nach vorne gehen bzw. den dritten Arm des modifizierten
Avatars verwenden. Auch hier gewöhnten sich die Probanden schnell an den Umgang
mit der dritten Extremität. Auch wirkte sich die unnatürliche Art des dreiarmigen Avatars nicht
negativ auf das Präsenzerleben aus.
Welche Rolle Avataren in virtuellen Umgebungen für das
Benutzererlebnis zukommt, bleibt eine komplexe Frage. Wann wird der virtuelle
Körper nur als Werkzeug empfunden? Wann findet auch eine emotionale
Identifikation statt? Steigert ein biologischer Realismus die Identifikation?
Bewirkt eine höhere Identifikation durch mehr Realismus ein Festhalten an
natürlichen Bewegungsmustern? Für welche VR-Anwendungen ist dies wünschenswert,
für welche nicht? Es gibt noch vielen Fragen, die das Forschungsteam um Jaron
Lanier in Zukunft zu beantworten hat.
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