Virtuelle Treffpunkte
VR soll auch den
Online(-3D)-Communities zu neuem Glanz verhelfen. Mit AltspaceVR und JanusVR
betreten zwei neue Protagonisten die Bühne der virtuellen Alternativ-Welten.
Erinnern Sie sich noch an Second Life? Sie wissen schon,
das Spiel für das richtige Leben im Falschen. Oder war es umgekehrt? Der Autor
dieses Beitrags hat sich jedenfalls erst im Zuge der Recherche zu diesem
Artikel wieder einmal dieses Meilensteins eines Internet-Hypes besonnen, und
das definitiv in der Erwartungshaltung, dass in Zukunft alles besser wird.
Die 3D-Online-Umgebung Second Life des Entwicklerstudios
Linden Lab ist seit 2003 online und war einmal der mit zahlreichen
Vorschusslorbeeren postulierte Vorbote eines neuen virtuellen Zeitalters, dessen
weitreichendes Potenzial noch gar nicht abzusehen war. Seitdem hat sich viel getan in Second Life, insbesondere
wurden endlose Diskussion darüber geführt, warum diese Welt so nicht
funktioniert und dass es Eltern dringend geraten sei, ein besorgtes Auge auf ihre
minderjährigen Sprösslinge zu werfen, während diese mit irgendwelchen wildfremden
Avataren anbandeln.
Da half es auch nichts, dass große Unternehmensmarken wie
BMW, Mercedes Benz, IBM, Sony oder der TÜV Saarland eine eigene Dépendence in
diesem Reich der grenzenlosen Möglichkeiten errichteten, in der Hoffnung, dass es
auch ja keiner der anvisierten Zielgruppen gelingen möge, unter dem sorgfältig justierten Marketing-Radar
abzutauchen. Zum Schluss der ganzen Veranstaltung war nicht einmal mehr das
Geld für die (virtuelle) Abrissbirne da.
Angesichts der sich in diesen Tagen auftürmenden VR-Welle sollen
wir uns natürlich auch diesmal wieder in irgendwelchen virtuellen Räumen
verabreden, um zu klönen, gemeinsam Filme zu gucken und - natürlich - um Sex zu
haben. All das soll sich diesmal - natürlich - noch echter und noch realer
anfühlen. Wie im richtigen Leben halt! Und wieder fragt sich vielleicht der
eine oder andere, warum Menschen so viel Energie darauf verwenden, ein falsches
Leben möglichst echt wirken zu lassen, wenn es doch im richtigen Leben so
wahnsinnig viel Spannendes zu erleben gibt. Diese Frage ist natürlich völlig
daneben. Und AltspaceVR und JanusVR sind angetreten, um uns restlos von
unserer eigenen Beschränktheit zu überzeugen.
Stellen Sie sich doch einfach mal vor, das Internet wäre
begehbar. Ja genau, da ist eine Tür, Sie machen die Tür auf, gehen da rein und
stehen jetzt im Internet. Das sieht alles noch etwas kahl und steril aus, aber
an den Türen hängen schöne Bilder, die Ihnen zeigen oder zumindest andeuten,
was sich dahinter verbirgt. Na kommen Sie schon, haben Sie nicht auch Lust auf
einen kleinen Rundgang? Und sehen Sie mal, da vorne sind ja auch noch Andere,
es scheint also gar nicht so unheimlich zu sein wie es hier im ersten Moment
aussieht! Das klingt für Sie alles ein bisschen wie Science Fiction à la Matrix?
Da liegen Sie gar nicht so falsch. Und es fühlt sich auch so an.
JanusVR ist ein sog. Virtual Reality-3D-Webbrowser.
Konzeptionell handelt es sich bei JanusVR um ein sog. „Metaverse“. Dieser Begriff
wurde 1992 von Neal Stephenson in seinem Roman „Snow Crash“ ins Leben
gerufen und ersinnt das Internet als eine Welt begehbarer Räume, in denen sich
die verschiedenen User in Form von Avataren begegnen und miteinander
kommunizieren. Die einzelnen Seiten werden in Form von „Räumen“ repräsentiert,
die der Benutzer (zusammen mit anderen Usern) betreten kann und die über sog. „Portale“
- , die wir bereits aus Second Life kennen - miteinander verbunden sind. Die einzelnen
Räume lassen sich nach Belieben thematisch gestalten. So gibt es z. B. Kinosäle, einen Raum zum Minecraft spielen oder auch
erzbiedere Konferenzzimmer. Die Welt von JanusVR integriert Chat-, Multiplayer- und
Voice-Funktionen für diverse Interaktionsmöglichkeiten. JanusVR verwendet dazu eine
spezielle Markup-Sprache, genannt FireBox, deren Tags in den bestehenden
HTML-Code der Website integriert werden können. Die Synchronisation der Inhalte
der virtuellen Welt für die verschiedenen Clients erfolgt über einen sog. Master-Server.
Auch AltspaceVR ist eine solche virtuelle Welt. Anders als
bei JanusVR, in der sich die Struktur der Umgebung stark an die Internet-Navigation
anlehnt und daher eher technisch daherkommt, wirkt bei AltspaceVR die Umgebung eher
wie eine „echte“ Open World-Umgebung wie wir sie aus Spielen wie GTA kennen. Multiplayer-
und Chat-Funktionen werden ebenfalls unterstützt, die Eingabe erfolgt per Maus,
Gamepad, Leap Motion- oder Kinnect-Bewegungserkennung. Entwickler können über das bereitgestellte SDK
aus bereits bestehenden Web-3D-Inhalten relativ mühelos VR-Inhalte erzeugen.
AltspaceVR hebt auf seiner Website insbesondere die
natürliche Art der Kommunikation und den sozialen Aspekt der Anwendung hervor.
Über die Erstellung sog. „Events“ können die Teilnehmer sich zu Filmabenden
(Netflix-, Youtube- und Twitch-Support inkl.), Unterrichtseinheiten oder
Sit-Ins verabreden.
Bleibt die Frage, was die VR-Technologie dazu beitragen kann,
dass die virtuellen Begegnungswelten diesmal ein Erfolg werden und ob die
anfängliche Sensationslust der User angesichts einer neuen und die Emotionen
stark ansprechenden Technologie in ein nachhaltiges und vielleicht sogar
konstruktives Engagement in der virtuellen Welt umschlägt.
Als ich neulich einen Rundgang durch Second Life wagte,
trugen die ersten Avatare, die mir über den Weg liefen, die Namen
„SearchingForLife", „PatheticBetaMale“ und „RyanCasanova21“. Außerdem
durfte ich einer hitzigen Debatte über die Finanzierung von al-Qaida durch die
CIA lauschen. Möge dies kein böses Omen für die Zukunft von JanusVR und
AltspaceVR sein.
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