Donnerstag, 29. Oktober 2015

//VR, Popkultur

Warum es bis zur Matrix noch eine Weile dauert und was wir aber trotzdem schon mal von ihr lernen können

„Virtual Reality“ ist nur eine Idee, eine Idee geboren aus der rasanten technologischen Entwicklung im Bereich der Computertechnik, die den Menschen zu immer neuen Gedankenexperimenten beflügelt hat. „Virtual Reality“ ist nur ein Wort, ein aus zwei Wörtern zusammengesetzter Begriff, der im Jahr 1989 vom Computerpionier Jaron Lanier geprägt wurde, um verschiedene, bisher getrennte Zweige der Forschungs- und Entwicklungsarbeit in den Computerwissenschaften unter einem neuen (vermarktungsfähigen) Label zusammenzuführen. Seitdem ist viel Zeit vergangen, ohne dass die VR-Technologie wirklich im Alltag der Menschen angekommen ist – auch wenn sich dies bekanntlich in Kürze ändern soll.

Doch während Forschung und Wirtschaft noch um jeden kleinsten Schritt ringen, der aus einer Idee eine konkrete, praxistaugliche und vor allem finanzierbare Realität werden lässt, lässt sich der Möglichkeitsraum selbiger Idee in seiner emotionalen, politischen und philosophischen Dimension für den Menschen an andere Stelle viel schneller und auf eine spielerischere Weise erkunden, nämlich in der Welt des Films und der Literatur.

Der Science Fiction Roman „The Judas Mandela“ (1982) des australischen Schriftstellers Damien Broderick wird dabei oft als Quelle zitiert, in der der Begriff der virtuellen Realität das erste Mal Erwähnung findet. Dabei existierte das motivische Konstrukt einer virtuellen Realität in der Literatur schon früher. „Simulacron-3“ ist der Titel eines Romans des US-amerikanischen Autors Daniel F. Galouye aus dem Jahr 1964, in dem die Bewohner einer virtuellen Großstadt, die zu Marktforschungszwecken errichtet wurde, nicht merken, dass sie lediglich Teil einer Computersimulation sind. Berühmte Filmadaptionen des Romans sind „Welt am Draht“ (1973) von Rainer Werner Fassbinder und das von Roland Emmerich produzierte „The 13th floor - Bist du was du denkst?“. Auch die Filme „eXistenZ“ (1999) von David Cronenberg und natürlich „Matrix“ (1999) knüpfen an die Idee einer wahrgenommenen Realität an, die sich als Illusion entpuppt.

Alle diese Filme erkunden das Prinzip der Utopie einer nahezu perfekten virtuellen Realität, die fast die gesamte Existenz ihrer Protagonisten vereinnahmt und letztlich als Machtinstrument und zur Entmündigung und Unterdrückung missbraucht wird. Denn Technologie in Menschenhand bedeutet immer auch die Vergabe politischer Macht.

Doch wie realistisch ist die im Film antizipierte Möglichkeit einer perfekten Simulation? Sollte es tatsächlich irgendwann möglich sein, z. B. über Gehirnimplantate die Realitätswahrnehmung eines Menschen ohne dessen Wissen zu manipulieren? Das alles klingt wie eine weit entfernte (albtraumhafte) Utopie und ist doch denkbar. Unabhängig vom aktuellen Stand der Forschung und der technischen Machbarkeit bleibt die allgemeine Frage der Realitätswahrnehmung. Wer oder was bestimmt meine Realität bzw. meine Wahrnehmung vor ihr? Wie subjektiv ist meine Wirklichkeit? Dieses (vielleicht unlösbare) „Problem“ der Philosophie und Wissenschaftstheorie, über das schon seit vielen hundert Jahren gestritten wird, wird mit keiner anderen Technologie so unmittelbar erfahrbar wie mit der VR-Technologie.

Jeder, der sich das erste Mal eine VR-Brille über den Kopf zieht, erleidet einen kleinen Realitätsschock. Das liegt nicht nur an dem Bruch mit unseren normalen Wahrnehmungsgewohnheiten, sondern auch daran, dass die VR-Technologie so direkt mit unserer Wahrnehmung bzw. mit ihrer Manipulierbarkeit spielt. Die Existenz einer Gehirn-Computer-Schnittstelle wird regelrecht fühlbar.

Die filmische Fiktion – wie im übrigen auch die Musik und die Literatur – stellt wie die VR-Technologie eine Methode der Immersion dar (, wobei anzumerken ist, dass Film, Musik und Literatur aufgrund ihres höheren Abstraktionsgrades in ihrer Immersionswirkung den derzeitigen doch eher holprigen Versuchen im VR-Bereich im Grunde überlegen sind). Sie dient als imaginiertes Szenario, in dessen Rahmen die Möglichkeiten und Gefahren einer neuen Technologie thematisiert werden, für die der Zuschauer sensibilisiert werden soll. Das Thema der Fiktion ist also durchaus ein realer Gegenstand. Dies gilt auch für weitere Abkömmlinge der VR-Filmgeschichte. In Tron (1982) werden die Protagonisten Teil eines Computerprogramms und kämpfen gegen personalisierte Funktionseinheiten des Rechners. Dabei wird der Mensch Teil der Maschine und die Maschine entpuppt sich als Medium mit menschlichen Eigenschaften, die ein intelligentes Eigenleben führt. Auch wenn von einer in heutigen Tagen antizipierten „Superintelligenz“ damals wohl noch nicht die Rede sein konnte. Aber vielleicht ist das alles auch ein bisschen weniger apokalyptisch zu betrachten ...

Im „Rasenmäher-Mann“ (1992) von Stephen King wird das Gedankengut des Transhumanismus aufgegriffen, der eine Optimierung der menschlichen Leistungsfähigkeit durch Technologie propagiert, z. B. durch Computerchips, Bioimplantate und/oder virtuellem Gehirndoping. Berühmter Vorläufer von Kings Roman ist der Roman „Neuromancer“ der gleichnamigen Trilogie von William Gibson aus dem Jahr 1984, der als Manifesto des Cyberpunk gilt. Und auch im Film BladeRunner (1982), eine Adaption des Romans „Do Androids Dream of Electric Sheep“ („Träumen Androiden von elektrischen Schafen“) von Philip K. Dick aus dem Jahr 1968, verwischen die Unterschiede zwischen Mensch und Maschine fast bis zur Unkenntlichkeit.

Jetzt liegt es an Ihnen, lieber Leser, zu entscheiden, was f01ür Sie, ganz per0100111sönlich, real ist.

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