Donnerstag, 29. Oktober 2015

//VR, Popkultur

Warum es bis zur Matrix noch eine Weile dauert und was wir aber trotzdem schon mal von ihr lernen können

„Virtual Reality“ ist nur eine Idee, eine Idee geboren aus der rasanten technologischen Entwicklung im Bereich der Computertechnik, die den Menschen zu immer neuen Gedankenexperimenten beflügelt hat. „Virtual Reality“ ist nur ein Wort, ein aus zwei Wörtern zusammengesetzter Begriff, der im Jahr 1989 vom Computerpionier Jaron Lanier geprägt wurde, um verschiedene, bisher getrennte Zweige der Forschungs- und Entwicklungsarbeit in den Computerwissenschaften unter einem neuen (vermarktungsfähigen) Label zusammenzuführen. Seitdem ist viel Zeit vergangen, ohne dass die VR-Technologie wirklich im Alltag der Menschen angekommen ist – auch wenn sich dies bekanntlich in Kürze ändern soll.

Doch während Forschung und Wirtschaft noch um jeden kleinsten Schritt ringen, der aus einer Idee eine konkrete, praxistaugliche und vor allem finanzierbare Realität werden lässt, lässt sich der Möglichkeitsraum selbiger Idee in seiner emotionalen, politischen und philosophischen Dimension für den Menschen an andere Stelle viel schneller und auf eine spielerischere Weise erkunden, nämlich in der Welt des Films und der Literatur.

Der Science Fiction Roman „The Judas Mandela“ (1982) des australischen Schriftstellers Damien Broderick wird dabei oft als Quelle zitiert, in der der Begriff der virtuellen Realität das erste Mal Erwähnung findet. Dabei existierte das motivische Konstrukt einer virtuellen Realität in der Literatur schon früher. „Simulacron-3“ ist der Titel eines Romans des US-amerikanischen Autors Daniel F. Galouye aus dem Jahr 1964, in dem die Bewohner einer virtuellen Großstadt, die zu Marktforschungszwecken errichtet wurde, nicht merken, dass sie lediglich Teil einer Computersimulation sind. Berühmte Filmadaptionen des Romans sind „Welt am Draht“ (1973) von Rainer Werner Fassbinder und das von Roland Emmerich produzierte „The 13th floor - Bist du was du denkst?“. Auch die Filme „eXistenZ“ (1999) von David Cronenberg und natürlich „Matrix“ (1999) knüpfen an die Idee einer wahrgenommenen Realität an, die sich als Illusion entpuppt.

Alle diese Filme erkunden das Prinzip der Utopie einer nahezu perfekten virtuellen Realität, die fast die gesamte Existenz ihrer Protagonisten vereinnahmt und letztlich als Machtinstrument und zur Entmündigung und Unterdrückung missbraucht wird. Denn Technologie in Menschenhand bedeutet immer auch die Vergabe politischer Macht.

Doch wie realistisch ist die im Film antizipierte Möglichkeit einer perfekten Simulation? Sollte es tatsächlich irgendwann möglich sein, z. B. über Gehirnimplantate die Realitätswahrnehmung eines Menschen ohne dessen Wissen zu manipulieren? Das alles klingt wie eine weit entfernte (albtraumhafte) Utopie und ist doch denkbar. Unabhängig vom aktuellen Stand der Forschung und der technischen Machbarkeit bleibt die allgemeine Frage der Realitätswahrnehmung. Wer oder was bestimmt meine Realität bzw. meine Wahrnehmung vor ihr? Wie subjektiv ist meine Wirklichkeit? Dieses (vielleicht unlösbare) „Problem“ der Philosophie und Wissenschaftstheorie, über das schon seit vielen hundert Jahren gestritten wird, wird mit keiner anderen Technologie so unmittelbar erfahrbar wie mit der VR-Technologie.

Jeder, der sich das erste Mal eine VR-Brille über den Kopf zieht, erleidet einen kleinen Realitätsschock. Das liegt nicht nur an dem Bruch mit unseren normalen Wahrnehmungsgewohnheiten, sondern auch daran, dass die VR-Technologie so direkt mit unserer Wahrnehmung bzw. mit ihrer Manipulierbarkeit spielt. Die Existenz einer Gehirn-Computer-Schnittstelle wird regelrecht fühlbar.

Die filmische Fiktion – wie im übrigen auch die Musik und die Literatur – stellt wie die VR-Technologie eine Methode der Immersion dar (, wobei anzumerken ist, dass Film, Musik und Literatur aufgrund ihres höheren Abstraktionsgrades in ihrer Immersionswirkung den derzeitigen doch eher holprigen Versuchen im VR-Bereich im Grunde überlegen sind). Sie dient als imaginiertes Szenario, in dessen Rahmen die Möglichkeiten und Gefahren einer neuen Technologie thematisiert werden, für die der Zuschauer sensibilisiert werden soll. Das Thema der Fiktion ist also durchaus ein realer Gegenstand. Dies gilt auch für weitere Abkömmlinge der VR-Filmgeschichte. In Tron (1982) werden die Protagonisten Teil eines Computerprogramms und kämpfen gegen personalisierte Funktionseinheiten des Rechners. Dabei wird der Mensch Teil der Maschine und die Maschine entpuppt sich als Medium mit menschlichen Eigenschaften, die ein intelligentes Eigenleben führt. Auch wenn von einer in heutigen Tagen antizipierten „Superintelligenz“ damals wohl noch nicht die Rede sein konnte. Aber vielleicht ist das alles auch ein bisschen weniger apokalyptisch zu betrachten ...

Im „Rasenmäher-Mann“ (1992) von Stephen King wird das Gedankengut des Transhumanismus aufgegriffen, der eine Optimierung der menschlichen Leistungsfähigkeit durch Technologie propagiert, z. B. durch Computerchips, Bioimplantate und/oder virtuellem Gehirndoping. Berühmter Vorläufer von Kings Roman ist der Roman „Neuromancer“ der gleichnamigen Trilogie von William Gibson aus dem Jahr 1984, der als Manifesto des Cyberpunk gilt. Und auch im Film BladeRunner (1982), eine Adaption des Romans „Do Androids Dream of Electric Sheep“ („Träumen Androiden von elektrischen Schafen“) von Philip K. Dick aus dem Jahr 1968, verwischen die Unterschiede zwischen Mensch und Maschine fast bis zur Unkenntlichkeit.

Jetzt liegt es an Ihnen, lieber Leser, zu entscheiden, was f01ür Sie, ganz per0100111sönlich, real ist.

Freitag, 23. Oktober 2015

// VR, Journalismus

Am Krankenbett eines sterbenden Jungen

Eine neue Form des Journalismus auf der Basis von VR-Technologie verspricht unmittelbare Einblicke in ansonsten ferne Lebenswirklichkeiten.

Ob Radio, Fernsehen oder Zeitung, Internet, Computer oder Smartphone, jedes Medium funktioniert anders. Die VR-Technologie ist angetreten, um die nächste große Medienrevolution in Gang zu setzen, muss ihre Regeln aber erst noch finden. Es ist also Pionierarbeit gefragt.

Eine dieser Pionierinnen ist Nonny de la Peña. Die Harvard-Absolventin und Geschäftsführerin der Emblematic Group erprobt die Möglichkeiten der VR-Technologie im Journalismus. Ihre Arbeit bezeichnet de la Peña als „immersiven Journalismus“ und soll den Zuschauer wesentlich unmittelbarer an Ereignissen teilhaben lassen als es bisher der Fall war: „Man hat wirklich das Gefühl, vor Ort zu sein. Das Publikum wird Zeuge der Ereignisse, Geräusche und sogar der Gefühle im Moment des Geschehens. Kein anderes Medium kann dies leisten.“ De la Peña erkundet schon seit vielen Jahren die Möglichkeiten virtueller Realitäten. Im Jahr 2009 rief Sie das Projekt „Gone Gitmo“ ins Leben, eine Doku-Simulation auf der Online-Plattform Second Life über die Zustände im Gefangenen-Lager Guantanamo Bay. Entlang einer narrativen Struktur erlebt der „Spieler“ seine Einweisung als Häftling. Das in 3D-Optik nachgestellte Lager ist mit dabei mit realen Zeitzeugendokumenten angereichert. „Immersives Storytelling“ nennt de la Peña ihren Ansatz. Im Jahr 2012 feierte das Machinima „Hunger in Los Angeles“, das sie gemeinsam mit dem späteren Gründer von Oculus VR Palmer Luckey umsetzte, auf dem Sundance Film Festival Premiere. Der Zuschauer wird dabei Augenzeuge eines hypoglykämischen Schocks eines bedürftigen Menschen beim Warten auf die Essensausgabe.

In ihrer aktuellen Arbeit „Project Syria“ legt de la Peña ihr Augenmerk auf die Situation von vertriebenen Kindern im syrischen Bürgerkrieg. Angelehnt ist die virtuelle Erzählung an ein zeitgeschichtliches Dokument, das den tragischen Tod eines syrischen Kindes durch einen Bombenanschlag vor laufender Kamera einfängt. Der Zuschauer wird unmittelbar in das Geschehen hineinversetzt. Die Szene ist mit der Original-Audiokulisse des Vorfalls unterlegt und geht unter die Haut. „Das ist die Zukunft des Journalismus. Ich zweifle nicht daran. Es ist bildlich, emphatisch und intensiv. Ich sage nicht, dass es Zeitungen, Radio oder den Rundfunk ersetzen wird. Es ist aber eine neue Plattform, die es uns ermöglicht, wichtige Geschichten zu erzählen", sagt de la Peña.

Einen ähnlichen Ansatz verfolgt das kalifornische Unternehmen Emphatetic Media, das im Doku-Game „Ferguson Firsthand“ die Ereignisse um die Erschießung des afroamerikanischen Schülers Michael Brown durch den Polizisten Darren Wilson am 9. August 2014 in Ferguson, Missouri, nachstellt. Der Spieler erlebt das Geschehen dabei aus der Perspektive der verschiedenen Augenzeugen, deren Aussagen in Form von Comics visualisiert sind.

Ein weiterer Wegbereiter des VR-Journalismus ist Musikvideo-Produzent Chris Milk um die in Los Angeles angesiedelte VR-Produktionsfirma VRSE.works, der die VR-Technologie gerne als „die ultimative Empathiemaschine“ bezeichnet. In der fotorealistischen Dokumentation „Waves of Grace“ erlebt der Zuschauer hautnah das existenzielle Drama einer Frau, die nach dem Verlust von Familienangehörigen durch das Ebola-Virus Halt im Glauben sucht. Der Zuschauer sitzt dabei u. a. direkt am Krankenbett eines an Ebola erkrankten Jungen und nimmt an einer Bestattung teil.

In „Clouds over Sidra“ taucht der Zuschauer ein in das anhaltend provisorische Leben in einem syrischen Flüchtlingslager. Die Erzählerstimme des Flüchtlingsmädchens Sidra nimmt den Betrachter quasi an die Hand und führt ihn durch die verschiedenen Szenen des Flüchtlingsalltags.

Dass die VR-Technologie neue erzählerische Perspektiven der journalistischen Berichterstattung ermöglicht, steht außer Frage. Doch damit verbunden sind auch neue Fragen. Wie realistisch muss Journalismus tatsächlich sein, damit er seiner Rolle (der öffentlichen Meinungsbildung) gerecht wird? Führt mehr Realismus automatisch zu mehr Aufklärung und vermittelt die VR-Technologie ein basisdemokratischeres Bild von der Welt allein dadurch, dass die Distanz einer journalistischen Vermittlungsinstanz entfällt und der Zuschauer direkt in die Szenerie versetzt wird? Bedient die neue Technologie vielleicht lediglich die Sensationslust und ist ihre potenzielle politische Sprengkraft folglich nur von kurzer Dauer? Es bleibt abzuwarten, welchen Platz der VR-Journalismus in Zukunft einnehmen wird. Bis dahin ist noch viel Pionierarbeit zu leisten.

Mittwoch, 21. Oktober 2015

// VR, Research

Im Körper eines zwölfarmigen Riesentintenfischs

Das Forscherteam um Jaron Lanier erforscht am Microsoft-Research-Lab die Rolle und Möglichkeiten von Avataren in Virtual-Reality-Anwendungen.

Dem Sein in virtuellen Welten sind so gut wie keine Grenzen gesetzt. Das betrifft auch die Wahl des eigenen Körpers. Auch wenn die Vorstellung, in einen anderen Körper hineinversetzt zu werden und sich darin zu bewegen, erstmal ziemlich befremdlich wirken mag. Kann mich ein Programm zur Erzeugung virtueller Realitäten wirklich glauben machen, dass ich in einer fremden Haut stecke? Fühle ich mich tatsächlich wie ein Gorilla, wenn ich beim ersten Blick an meinem virtuellen Ich herunter verwundert auf dichtbehaarte Extremitäten sowie doch eher ausladende Füße starre? Auch wenn ich - nach einer kurzen Besinnungsphase - gedanklich wieder beim Menschsein angekommen bin, verhalte ich mich vielleicht dann trotzdem im virtuellen Kontext wie ein breitbeiniger Wüterich? Die Abhängigkeit des Verhaltens eines Benutzers von seiner Selbstrepräsentation (z. B. in Form eines Avatars) wird auch als „Proteus-Effekt“ bezeichnet und wurde von den beiden amerikanischen Forschern Nick Yee und Jeremy Bailenson am Virtual Human Interaction Lab der Stanford University bereits in mehreren Studien nachgewiesen.

In einer neuen wissenschaftlichen Studie im Rahmen des Projekts „Comradre“ unter der Leitung des VR-Pioniers Jaron Lanier bei Microsoft Research wurde jetzt untersucht, inwieweit Benutzer bereit sind, sich der Funktionsweise eines Avatars, der nicht der eigenen körperlichen Repräsentation entspricht, anzupassen, um effektiver Ziele in der virtuellen Umgebung zu erreichen.

Begrifflich wird das Konzept der Fähigkeit zur Steuerung von Avataren, die über andere Bewegungsfreiheiten verfügen als der menschliche Körper, als „Homuncular Flexibility“ (zu dt.: flexibler Homunculus) bezeichnet und stützt sich damit auf ein neuroanatomisches Modell, das bereits seit den 1950er Jahren existiert und nach dem die einzelnen Körperregionen wie eine Karte im Gehirn abgebildet sind. In der aktuellen Studie wurde dazu in einem ersten Experiment die Beziehung zwischen der tatsächlich ausgeführten physischen Bewegung und der in der virtuellen Umgebung berechneten Bewegung in mehreren Versuchsanordnungen variiert, um herauszufinden, ob der Benutzer bereit ist, zur möglichst effektiven Erfüllung einer bestimmten Aufgabe sich der Steuerung des neuen (unnatürlichen) Körpers anzunehmen. Dabei wurde auch untersucht, inwieweit sich der neue Corpus mit dem variierten motorischen Verhaltensmuster auf das Präsenzerleben des Benutzers in diesem Körper und in der Umgebung auswirkt.

In einem ersten Experiment sollten verschiedene Probandengruppen möglichst viele Ballons in einem Raum per Handbewegung oder Fußtritt zum Platz bringen. So entsprach z. B. bei Gruppe 1 die natürliche Bewegung von Händen und Beinen der Bewegung in der virtuellen Welt. Bei Gruppe 2 wurde die Beziehung von Arm- und Beinbewegung umgedreht, d. h. ein Anheben des Beins bewirkte ein Anheben des Arms und umgekehrt. Ergebnis des Experiments war, dass die Probanden innerhalb eines relativ kurzen Zeitraums die veränderten Bewegungsabläufe des unnatürlichen Avatars erlernten, um möglichst effektiv in der virtuellen Umgebung agieren zu können. Es  konnte kein signifikanter Unterschied beim Präsenzerleben zwischen den verschiedenen Bewegungskonfigurationen festgestellt werden.

In einem zweiten Experiment wurde das Körperschema noch weiter verfremdet. Dazu wurde in zwei Experimentreihen ein natürlicher Avatar einem Avatar mit einem zusätzlichen dritten Arm gegenübergestellt. Der dritte Arm konnte durch eine Rotation des rechten bzw. linken Handgelenks jeweils auf der x- und y-Achse gesteuert werden. Die Probanden mussten dabei zum Ergreifen einer Reihe weiter entfernt stehender Kisten mit dem natürlichen Avatar einen zusätzlichen Schritt nach vorne gehen bzw. den dritten Arm des modifizierten Avatars verwenden. Auch hier gewöhnten sich die Probanden schnell an den Umgang mit der dritten Extremität. Auch wirkte sich die unnatürliche Art des dreiarmigen Avatars nicht negativ auf das Präsenzerleben aus.

Welche Rolle Avataren in virtuellen Umgebungen für das Benutzererlebnis zukommt, bleibt eine komplexe Frage. Wann wird der virtuelle Körper nur als Werkzeug empfunden? Wann findet auch eine emotionale Identifikation statt? Steigert ein biologischer Realismus die Identifikation? Bewirkt eine höhere Identifikation durch mehr Realismus ein Festhalten an natürlichen Bewegungsmustern? Für welche VR-Anwendungen ist dies wünschenswert, für welche nicht? Es gibt noch vielen Fragen, die das Forschungsteam um Jaron Lanier in Zukunft zu beantworten hat.

Freitag, 16. Oktober 2015

// Interfaces

Midair-Touch

Das Unternehmen Ultrahaptics hat ein neues Verfahren entwickelt, das durch die Vermittlung von haptischem Feedback per Ultraschall die berührungslose Bedienung von Benutzeroberflächen ermöglichen soll. Dazu wird mithilfe eines Ultraschallwandler-Arrays ein Feld aus hochfrequenten Ultraschallwellen erzeugt, die über eigens definierte Fokuspunkte auf der Haut des Benutzers einen taktilen Reiz erzeugen. Durch Anpassung der Frequenz lassen sich auch unterschiedliche Arten von Berührungsreizen simulieren. Die Position der Hand und der Finger des Benutzers werden mit einem Leap-Motion-Controller getrackt. Die Technik ist das Ergebnis eines Forschungsprojekts der Universität Bristol und ermöglicht die berührungslose Interaktion mit Benutzerschnittstellen jeder Art wie Laptops, der heimischen Herdplatte oder dem Auto-Bordcomputer, insbesondere aber auch mit virtuellen Objekten oder Hologrammen.

Mittwoch, 7. Oktober 2015

//VR, Entertainment

Ganzkörperimmersion

Das Unternehmen „The Void“ treibt das Virtual Reality-Konzept auf die Spitze und plant vollimmersive VR-Entertainment-Zentren, die den Besucher mit allen fünf Sinnen in die virtuelle Realität abtauchen lassen.

The Void hat sich nicht weniger zum Ziel gesetzt, als die „Zukunft des Entertainments“ neu zu erfinden. Und die Zukunft des Entertainments - so viel steht für das Unternehmen um CEO und Investor Ken Bretschneider fest - trägt den Namen Virtual Reality. Doch das, was die Unternehmen Occulus, HTC und Sony für Anfang dieses Jahres an Consumer-Geräten für den Massenmarkt angekündigt haben, scheint dem Team von The Void nicht genug zu sein. Statt nur auf Visualität zu setzen möchte das Unternehmen alle Sinne ansprechen.

Hinter The Void steckt die Idee, eine künstlich angelegte Parcour-Umgebung mit virtuellen Inhalten zu überlagern. Zu diesem Zweck ist der Spieler mit allerlei Gerätschaft ausgestattet: einem VR-Headset (Rapture HMD) mit integrierten THX-Kopfhörern und Mikrofon für die Kommunikation mit Mitspielern, einer High-Tech-Weste, die einen Laptop beherbergt und über Vibrationsmotoren haptisches Feedback an den Spieler weitergibt und Body-Tracking-Funktionalität bereitstellt, speziellen Handschuhen für die Interaktion mit virtuellen Objekten sowie einer Waffenattrappe. Derart beladen kämpft sich der Besucher z. B. durch modrige Dungeons oder eine mit Aliens bevölkerte Raumstation.

Um die Immersion noch weiter auf die Spitze zu treiben, werden in der echten Umgebung olfaktorische Reize gesät, Heizelemente simulieren die Wärme eines Lagerfeuers, Fäden, die von der Decke hängen, lassen die Spinnenweben im Dungeon real über die Haut des Spielers tanzen, und Wetterverhältnisse werden mittels einer Sprinkleranlage nachgeahmt. Außerdem kann der Spieler mit Objekten in der realen Welt interagieren und z. B. einen einfachen Kunststoffblock in der virtuellen Welt als Öllampe vor sich hertragen. Zusätzlich wird durch im Boden versinkende Objekte und gezielte Vibrationsreize der Eindruck von Höhenfahrten vermittelt.

Die für verschiedene Spielerwelten konzipierten Areale werden „Gaming Pods“ genannt und ermöglichen trotz ihrer eingeschränkten Größe auch die virtuelle Erfahrung des Zurücklegens großer Strecken. Die VR-Center sind zudem mit Bewegungssimulatoren für 360-Grad-Bewegungen um drei Achsen für bis zu zwei Personen ausgestattet, mit denen sich z. B. Flüge oder Raumgefechte realitätsnah simulieren lassen. Die Themenwelten der Pods sollen alle drei Monate erweitert werden.

Die Eröffnung des ersten „Virtual Entertainment Center“ ist für Sommer 2016 in Pleasant Grove im Bundesstaat Utah geplant. Dort zahlen die Spieler für 30 Minuten voraussichtlich zwischen 29 und 39 Dollar. Weitere Zentren in Nord- und Südamerika, Europa, Australien, Asien sollen folgen.
//VR, Entertainment

Drachenritt auf der Achterbahn 

Im Europa Park in Rust ist seit dem 17. September 2015 der Alpenexpress-VR-Ride in Betrieb. Besucher des Freizeitparks können dort die erste Virtual-Reality-Achterbahnfahrt der Welt erleben.

Der Europa Park Rust, Deutschlands größter Freizeitpark, ist um eine Attraktion reicher. Der sich seit 1984 im Einsatz befindende „Alpenexpress Enzian“, die erste Achterbahn des Parks überhaupt, wurde kurzerhand in ein virtuelles Spektakel umfunktioniert. Fahrgeschäftsteilnehmer ab 12 Jahren mit einer Mindestgröße von 100 cm können sich ab sofort bei Fahrtantritt eine VR-Brille um den Kopf schnallen und so in eine putzige virtuelle Fantasie-Welt abtauchen.

Das Projekt, das als Idee im Rahmen eines Studienprojekts des Fachbereichs Virtual Design der Fachhochschule Kaiserslautern ihren Anfang nahm und von Studienbereichsleiter Thomas Wagner in Kooperation mit den Unternehmen MackMedia und Samsung unter dem Firmenlabel VR Coaster zur Marktreife weiter entwickelt wurde, zielt bewusst auf die Erweiterung gängiger Virtual Reality-Erfahrungen um das physische Erleben einer Achterbahnfahrt, um auf diese Weise eine einzigartige Erfahrungswelt zu kreieren.

Um das Aufkommen von Übelkeit bei den Fahrgästen zu verhindern, ist insbesondere eine exakte Synchronisierung der virtuellen Inhalte mit der Position des Achterbahnwagens erforderlich. Dazu wurde eine eigens patentierte Technologie entwickelt, mit der die Inhalte der Brille mehrmals pro Sekunde per Bluetooth mit der Wagenposition, die über eine Sensorbox im Fahrwerk ermittelt wird, abgeglichen werden. Die gesamte Grafikberechnung erfolgt auf dem Handy, das in das Samsung Gear VR-Headset eingesetzt wird. Die für die jeweilige Achterbahnkonstruktion produzierten Inhalte - ob mittelalterlicher Drachenritt, Weltraumgefecht oder Kunstflug-Show - lassen sich vor Fahrtantritt per App auf dem Handy auswählen.

Neben dem Problem der Übelkeit mussten die Entwickler vor allem auch an der Robustheit der Hardware-Konstruktion arbeiten, die den holprigen Fahreigenschaften einer Achterbahnfahrt standhalten muss. Ein zusätzlicher Kinnriemen soll verhindern, dass sich die Brille während der Fahrt vom Kopf löst.

Montag, 5. Oktober 2015

//VR, Communities

Virtuelle Treffpunkte

VR soll auch den Online(-3D)-Communities zu neuem Glanz verhelfen. Mit AltspaceVR und JanusVR betreten zwei neue Protagonisten die Bühne der virtuellen Alternativ-Welten.

Erinnern Sie sich noch an Second Life? Sie wissen schon, das Spiel für das richtige Leben im Falschen. Oder war es umgekehrt? Der Autor dieses Beitrags hat sich jedenfalls erst im Zuge der Recherche zu diesem Artikel wieder einmal dieses Meilensteins eines Internet-Hypes besonnen, und das definitiv in der Erwartungshaltung, dass in Zukunft alles besser wird.

Die 3D-Online-Umgebung Second Life des Entwicklerstudios Linden Lab ist seit 2003 online und war einmal der mit zahlreichen Vorschusslorbeeren postulierte Vorbote eines neuen virtuellen Zeitalters, dessen weitreichendes Potenzial noch gar nicht abzusehen war. Seitdem hat sich viel getan in Second Life, insbesondere wurden endlose Diskussion darüber geführt, warum diese Welt so nicht funktioniert und dass es Eltern dringend geraten sei, ein besorgtes Auge auf ihre minderjährigen Sprösslinge zu werfen, während diese mit irgendwelchen wildfremden Avataren anbandeln.

Da half es auch nichts, dass große Unternehmensmarken wie BMW, Mercedes Benz, IBM, Sony oder der TÜV Saarland eine eigene Dépendence in diesem Reich der grenzenlosen Möglichkeiten errichteten, in der Hoffnung, dass es auch ja keiner der anvisierten Zielgruppen gelingen möge, unter dem sorgfältig justierten Marketing-Radar abzutauchen. Zum Schluss der ganzen Veranstaltung war nicht einmal mehr das Geld für die (virtuelle) Abrissbirne da.

Angesichts der sich in diesen Tagen auftürmenden VR-Welle sollen wir uns natürlich auch diesmal wieder in irgendwelchen virtuellen Räumen verabreden, um zu klönen, gemeinsam Filme zu gucken und - natürlich - um Sex zu haben. All das soll sich diesmal - natürlich - noch echter und noch realer anfühlen. Wie im richtigen Leben halt! Und wieder fragt sich vielleicht der eine oder andere, warum Menschen so viel Energie darauf verwenden, ein falsches Leben möglichst echt wirken zu lassen, wenn es doch im richtigen Leben so wahnsinnig viel Spannendes zu erleben gibt. Diese Frage ist natürlich völlig daneben. Und AltspaceVR und JanusVR sind angetreten, um uns restlos von unserer eigenen Beschränktheit zu überzeugen.

Stellen Sie sich doch einfach mal vor, das Internet wäre begehbar. Ja genau, da ist eine Tür, Sie machen die Tür auf, gehen da rein und stehen jetzt im Internet. Das sieht alles noch etwas kahl und steril aus, aber an den Türen hängen schöne Bilder, die Ihnen zeigen oder zumindest andeuten, was sich dahinter verbirgt. Na kommen Sie schon, haben Sie nicht auch Lust auf einen kleinen Rundgang? Und sehen Sie mal, da vorne sind ja auch noch Andere, es scheint also gar nicht so unheimlich zu sein wie es hier im ersten Moment aussieht! Das klingt für Sie alles ein bisschen wie Science Fiction à la Matrix? Da liegen Sie gar nicht so falsch. Und es fühlt sich auch so an.

JanusVR ist ein sog. Virtual Reality-3D-Webbrowser. Konzeptionell handelt es sich bei JanusVR um ein sog. „Metaverse“. Dieser Begriff wurde 1992 von Neal Stephenson in seinem Roman „Snow Crash“ ins Leben gerufen und ersinnt das Internet als eine Welt begehbarer Räume, in denen sich die verschiedenen User in Form von Avataren begegnen und miteinander kommunizieren. Die einzelnen Seiten werden in Form von „Räumen“ repräsentiert, die der Benutzer (zusammen mit anderen Usern) betreten kann und die über sog. „Portale“ - , die wir bereits aus Second Life kennen - miteinander verbunden sind. Die einzelnen Räume lassen sich nach Belieben thematisch gestalten. So gibt es z. B. Kinosäle, einen Raum zum Minecraft spielen oder auch erzbiedere Konferenzzimmer. Die Welt von JanusVR integriert Chat-, Multiplayer- und Voice-Funktionen für diverse Interaktionsmöglichkeiten. JanusVR verwendet dazu eine spezielle Markup-Sprache, genannt FireBox, deren Tags in den bestehenden HTML-Code der Website integriert werden können. Die Synchronisation der Inhalte der virtuellen Welt für die verschiedenen Clients erfolgt über einen sog. Master-Server.

Auch AltspaceVR ist eine solche virtuelle Welt. Anders als bei JanusVR, in der sich die Struktur der Umgebung stark an die Internet-Navigation anlehnt und daher eher technisch daherkommt, wirkt bei AltspaceVR die Umgebung eher wie eine „echte“ Open World-Umgebung wie wir sie aus Spielen wie GTA kennen. Multiplayer- und Chat-Funktionen werden ebenfalls unterstützt, die Eingabe erfolgt per Maus, Gamepad, Leap Motion- oder Kinnect-Bewegungserkennung.  Entwickler können über das bereitgestellte SDK aus bereits bestehenden Web-3D-Inhalten relativ mühelos VR-Inhalte erzeugen.

AltspaceVR hebt auf seiner Website insbesondere die natürliche Art der Kommunikation und den sozialen Aspekt der Anwendung hervor. Über die Erstellung sog. „Events“ können die Teilnehmer sich zu Filmabenden (Netflix-, Youtube- und Twitch-Support inkl.), Unterrichtseinheiten oder Sit-Ins verabreden.

Bleibt die Frage, was die VR-Technologie dazu beitragen kann, dass die virtuellen Begegnungswelten diesmal ein Erfolg werden und ob die anfängliche Sensationslust der User angesichts einer neuen und die Emotionen stark ansprechenden Technologie in ein nachhaltiges und vielleicht sogar konstruktives Engagement in der virtuellen Welt umschlägt.

Als ich neulich einen Rundgang durch Second Life wagte, trugen die ersten Avatare, die mir über den Weg liefen, die Namen „SearchingForLife", „PatheticBetaMale“ und „RyanCasanova21“. Außerdem durfte ich einer hitzigen Debatte über die Finanzierung von al-Qaida durch die CIA lauschen. Möge dies kein böses Omen für die Zukunft von JanusVR und AltspaceVR sein.