Warum es bis zur
Matrix noch eine Weile dauert und was wir aber trotzdem schon mal von ihr
lernen können
„Virtual Reality“ ist nur eine Idee, eine Idee geboren aus der
rasanten technologischen Entwicklung im Bereich der Computertechnik, die den
Menschen zu immer neuen Gedankenexperimenten beflügelt hat. „Virtual Reality“
ist nur ein Wort, ein aus zwei Wörtern zusammengesetzter Begriff, der im Jahr 1989
vom Computerpionier Jaron Lanier geprägt wurde, um verschiedene, bisher
getrennte Zweige der Forschungs- und Entwicklungsarbeit in den
Computerwissenschaften unter einem neuen (vermarktungsfähigen) Label zusammenzuführen. Seitdem ist viel Zeit vergangen, ohne dass die VR-Technologie
wirklich im Alltag der Menschen angekommen ist – auch wenn sich dies
bekanntlich in Kürze ändern soll.
Doch während Forschung und Wirtschaft noch um jeden kleinsten
Schritt ringen, der aus einer Idee eine konkrete, praxistaugliche und vor allem
finanzierbare Realität werden lässt, lässt sich der Möglichkeitsraum selbiger
Idee in seiner emotionalen, politischen und philosophischen Dimension für den
Menschen an andere Stelle viel schneller und auf eine spielerischere Weise
erkunden, nämlich in der Welt des Films und der Literatur.
Der Science Fiction Roman „The Judas Mandela“ (1982) des australischen
Schriftstellers Damien Broderick wird dabei oft als Quelle zitiert, in der der
Begriff der virtuellen Realität das erste Mal Erwähnung findet. Dabei
existierte das motivische Konstrukt einer virtuellen Realität in der Literatur
schon früher. „Simulacron-3“ ist der Titel eines Romans des US-amerikanischen
Autors Daniel F. Galouye aus dem Jahr 1964, in dem die Bewohner einer
virtuellen Großstadt, die zu Marktforschungszwecken errichtet wurde, nicht
merken, dass sie lediglich Teil einer Computersimulation sind. Berühmte
Filmadaptionen des Romans sind „Welt am Draht“ (1973) von Rainer Werner Fassbinder
und das von Roland Emmerich produzierte „The 13th floor - Bist du was du denkst?“. Auch die Filme „eXistenZ“ (1999) von David Cronenberg und natürlich
„Matrix“ (1999) knüpfen an die Idee einer wahrgenommenen Realität an, die sich
als Illusion entpuppt.
Alle diese Filme erkunden das Prinzip der Utopie einer
nahezu perfekten virtuellen Realität, die fast die gesamte Existenz ihrer
Protagonisten vereinnahmt und letztlich als Machtinstrument und zur Entmündigung
und Unterdrückung missbraucht wird. Denn Technologie in Menschenhand bedeutet
immer auch die Vergabe politischer Macht.
Doch wie realistisch ist die im Film antizipierte Möglichkeit
einer perfekten Simulation? Sollte es tatsächlich irgendwann möglich sein, z.
B. über Gehirnimplantate die Realitätswahrnehmung eines Menschen ohne dessen Wissen
zu manipulieren? Das alles klingt wie eine weit entfernte (albtraumhafte) Utopie
und ist doch denkbar. Unabhängig vom aktuellen Stand der Forschung und der
technischen Machbarkeit bleibt die allgemeine Frage der Realitätswahrnehmung.
Wer oder was bestimmt meine Realität bzw. meine Wahrnehmung vor ihr? Wie
subjektiv ist meine Wirklichkeit? Dieses (vielleicht unlösbare) „Problem“ der Philosophie
und Wissenschaftstheorie, über das schon seit vielen hundert
Jahren gestritten wird, wird mit keiner anderen Technologie so unmittelbar
erfahrbar wie mit der VR-Technologie.
Jeder, der sich das erste Mal eine VR-Brille über den Kopf
zieht, erleidet einen kleinen Realitätsschock. Das liegt nicht nur an dem Bruch
mit unseren normalen Wahrnehmungsgewohnheiten, sondern auch daran, dass die
VR-Technologie so direkt mit unserer Wahrnehmung bzw. mit ihrer Manipulierbarkeit spielt. Die Existenz einer Gehirn-Computer-Schnittstelle wird regelrecht fühlbar.
Die filmische Fiktion – wie im übrigen auch die Musik und
die Literatur – stellt wie die VR-Technologie eine Methode der Immersion dar (, wobei anzumerken ist, dass Film, Musik und Literatur aufgrund ihres höheren Abstraktionsgrades in ihrer Immersionswirkung den derzeitigen doch eher
holprigen Versuchen im VR-Bereich im Grunde überlegen sind). Sie dient als imaginiertes
Szenario, in dessen Rahmen die Möglichkeiten und Gefahren einer neuen Technologie thematisiert
werden, für die der Zuschauer sensibilisiert werden soll. Das Thema der Fiktion ist also durchaus ein realer Gegenstand. Dies
gilt auch für weitere Abkömmlinge der VR-Filmgeschichte. In Tron (1982) werden
die Protagonisten Teil eines Computerprogramms und kämpfen gegen
personalisierte Funktionseinheiten des Rechners. Dabei wird der Mensch Teil der
Maschine und die Maschine entpuppt sich als Medium mit menschlichen
Eigenschaften, die ein intelligentes Eigenleben führt. Auch wenn von einer in
heutigen Tagen antizipierten „Superintelligenz“ damals wohl noch nicht die Rede
sein konnte. Aber vielleicht ist das alles auch ein bisschen weniger apokalyptisch zu betrachten ...
Im „Rasenmäher-Mann“ (1992) von Stephen King wird das
Gedankengut des Transhumanismus aufgegriffen, der eine Optimierung der
menschlichen Leistungsfähigkeit durch Technologie propagiert, z. B. durch Computerchips,
Bioimplantate und/oder virtuellem Gehirndoping. Berühmter Vorläufer von Kings
Roman ist der Roman „Neuromancer“ der gleichnamigen Trilogie von William Gibson
aus dem Jahr 1984, der als Manifesto des Cyberpunk gilt. Und auch im Film BladeRunner (1982), eine Adaption des Romans „Do Androids Dream of Electric Sheep“ („Träumen
Androiden von elektrischen Schafen“) von Philip K. Dick aus dem Jahr 1968,
verwischen die Unterschiede zwischen Mensch und Maschine fast bis zur
Unkenntlichkeit.
Jetzt liegt es an Ihnen, lieber Leser, zu entscheiden, was f01ür
Sie, ganz per0100111sönlich, real
ist.